教學:海帶種植

教學:海帶種植

本教學介紹了如何大量、高效地種植海帶,以及如何將此過程自動化,以實現持續產出。

目次

1 海帶簡介

2 生長機制

3 農田布置

4 自動化設計

4.1 檢測式

4.2 週期式

5 非隨機刻設計

5.1 骨粉催熟

5.2 計劃刻堆積

6 後續工作

7 導覽

海帶簡介[編輯 | 編輯原始碼]

海帶是一種需要種植在水中的作物,依靠隨機刻生長。

海帶的主要用途是熔煉得到海帶乾。海帶乾可以食用,其食用耗時較短,但回復的飢餓值也不多;海帶乾還可以用於合成海帶乾塊,其可以用於裝飾,或用作良好的燃料,以供前中期熔煉使用。

取得首個海帶

主條目:海帶 § 生成

在進入後續內容前,首先需要取得至少一個海帶。海帶在除溫暖海洋、凍海、寒凍深海外的海洋生態域中機率生成;只要能夠找到這些生態域,取得一些海帶應該不成問題。

如果確實找不到自然生成的海帶,可以考慮向流浪商人購買,但通常並不划算。

生長機制[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:作物機制 § 多層作物

海帶需要種植在水中,也只能向上方的水方塊(不一定是水源)生長。海帶底層方塊需要放置在上表面方塊支撐形狀完整的方塊上,但具體使用何種方塊不影響海帶的生長。海帶生長不需要光照。

海帶依靠隨機刻生長。一株海帶在放置時會隨機設定0至24的生長度;隨後,每次隨機刻,若生長度未達到25,海帶有14%的機率嘗試生長一格,並對其生長度加1。生長度達到25後,海帶會停止生長。破壞海帶的一部分時,餘下部分的生長度會隨機設定為0至24的值。

可以使用骨粉催熟海帶。每次骨粉催熟會使海帶生長1格,且生長度增加1。

農田布置[編輯 | 編輯原始碼]

海帶的生長條件並不苛刻;只要設定一片深度足夠的水域,便可在其中種植海帶。在既有水域中圍定一塊區域,或者在地面上搭建一個「水缸」,都可以——總之不算複雜。

尤其是從底部收割海帶時,海帶掉落物很容易四處散落,不利於收集;可以在四周建造圍牆以阻攔掉落物,或使用氣泡柱排除逃逸的掉落物。

在水源方塊中,海帶掉落物會緩慢上浮,因此只需要在水域頂部設定收集裝置。可以直接在表層設定水流,或設定飛行器以收集。但這類設計需要考慮兩個要求:一方面,掉落物在向下流動的水中不會上浮,因此需要確保所有水源方塊在一次收割後都可以再生;另一方面,海帶可以生長入非水源的水方塊,並將其轉化為水源,故如使用水流收集且深度不夠,需要設法阻止海帶繼續生長,如設定一層含水的告示牌。

自動化設計[編輯 | 編輯原始碼]

由於需要下水作業,除非規模很小,海帶農場不太適合手動收割。因此,海帶農場常配備各種自動化設施,以自動收割海帶。只要保留海帶底層方塊,這種設計不需要補種。

海帶在收割後會隨機設定生長度,因此下次最大生長高度從2格到26格不等。然而,為確保農場能夠持續執行,自動農場必須能收割最矮(2格)的海帶,否則在長期執行後海帶狀態會收斂到無法被收割的狀態,導致農場停機。在檢測式裝置中,這意味著檢測和收割都要在第二格進行;週期式裝置沒有檢測問題,但仍需要在第二格收割。

檢測式[編輯 | 編輯原始碼]

此章節缺失以下資訊:一種具體的設計。

檢測式自動裝置透過偵測器等裝置檢測海帶生長,隨後用活塞等裝置破壞長出的海帶。

檢測式裝置能在海帶長出後立即收割,故其單元效率可以接近單株海帶的理論最大值;但為達到這一效率,需為每株海帶都配備檢測、收割裝置,這需要較多的材料與空間。

對於海帶而言,檢測式裝置有兩個問題需要解決。其一,要使農場持續運轉,這類裝置的檢測和收割都要在第二格進行,因此收割動作也會被檢測到。故而,這類裝置需要設法消除回饋震盪。其二,理論上海帶的最低生長間隔僅為1刻,故要想做到穩定,檢測式裝置必須考慮海帶意外長出而檢測裝置未復位的極端情況。總之,這類裝置可能會做的比較複雜,耗材也就更多了。

週期式[編輯 | 編輯原始碼]

雙向收割飛行器

折返裝置

週期式收割裝置不試圖檢測每株海帶的生長,而是定時收割海帶。這種農場通常允許海帶生長到最大高度,以儘可能利用每個週期的隨機刻;然而,由於一週期內生長到最高高度的機率不大,適當削減裝置高度也影響不大。

這類設計不需要配備檢測裝置;此外,由於不需要單獨收割每株海帶,這類收割裝置可以用史萊姆方塊並聯多株作物,或者使用雙向或四向飛行器收割。因此,尤其對於大型農場,週期式設計通常更為簡單且成本更低,儘管由於不能及時收割每一株海帶,其效率難以達到單株海帶的理論最大值。

在海帶農場中,收割裝置在水下執行,因此需要考慮偵測器被紊亂水流或恰好生長的海帶意外啟動的問題。右圖是一種簡單的雙向飛行器,以及與之配套的折返裝置。飛行器中,標為淺色的偵測器下方有一個史萊姆方塊。折返裝置中,飛行器將要進入的位置以淺色標記。

收割週期

週期式設計中,相當重要的設計參數是啟動收割裝置的週期。最佳週期需要對海帶的生長與收割作一些理論分析才能求得。如無法理解,可直接到本節的最後查看最終結論。

海帶的初始生長度存在一個0到24的分布j0;如放置海帶時未特意篩選,這個分布應為等機率分布J。每次收割時,由於生長度不影響隨機刻成功機率,無論海帶生長度為何,其未生長的機率均為相同值p;這些海帶保持原有生長度,而其他海帶的生長度則重設到等機率分布,也就是J。從而,分布迭代關係為jn+1=pjn+(1−p)J。不難看出limn→∞jn=J,即無論如何篩選初始生長度,在長期執行後海帶的生長度分布均收斂至等機率分布。因此,海帶種植不需要篩選生長度。

下面按照等機率生長度分布考慮理論收益。對週期T,在隨機刻速率v不高時,海帶的生長嘗試數符合泊松分布X∼π(0.14vT)。海帶恰生長i格的機率pi=25−i25P(X=i)+115P(X≥i) (1≤i≤25),故生長格數期望E=∑i=125ipi。化簡併代入泊松分布的分布列,即可得到理論期望值,再求ET之極大值即可。

然而,求出效率函數後,可以發現該函數是單減的。其實,這不難解釋:生長嘗試只在海帶達到目前最高生長高度後才會被浪費,提早收割並不會浪費生長嘗試。因此,週期越短,海帶長到最大高度的機率就越小,隨機刻被浪費的機率也就越小,總效率也就越高。當然,週期過短時,由於收割不能瞬時,在收割過程中浪費的隨機刻將無法忽略,效率也會下降。

不過,計算出效率函數意味著可以得知效率衰減的情況,以避免選用過長的週期。粗略計算可知,在不限高時週期長度在40000遊戲刻(2,000秒)內都可以保持效率在理論最大值的90%以上;如果有限高,那麼週期可能要取得更短。另外,如果調整效率計演算法以考慮收割耗時,可以計算出,在1000遊戲刻(50秒)以內效率會驟減,因此週期也不宜太短。

最終結論:只要週期不是特別短(大致不短於1000遊戲刻(50秒)),週期越低越好,但40000遊戲刻(2,000秒)以內的週期都可以達到最大效率90%以上的效率。例如,基於日光感測器的24000遊戲刻(1,200秒)時鐘就比較合適。此外,篩選海帶的初始生長度對長期執行的效率並沒有幫助。

非隨機刻設計[編輯 | 編輯原始碼]

骨粉催熟[編輯 | 編輯原始碼]

參見:Tutorial:骨粉機

透過使用骨粉催熟海帶,配合快速的收割裝置,可以快速取得大量海帶。不過,這類裝置需要消耗大量骨粉,因此需要有合適的骨粉生產裝置來供應。

計劃刻堆積[編輯 | 編輯原始碼]

本段落所述內容僅適用於基岩版。

本段落包含利用錯誤實現的內容。

此錯誤未必對所有版本有效。被修復後,下文所述的資訊將不再適用。請慎重對待。

在基岩版中,作物的生長邏輯並不是獨立的,而是依靠隨機刻。故,如透過「技術手段」使海帶只在一瞬間處於不含水的狀態,海帶因失水建立的計劃刻在執行時會因為自身已回到含水狀態而被誤認作隨機刻,使海帶嘗試生長。

這一「技術手段」即為計劃刻堆積:透過在一個區塊中堆積大量計劃刻,從而推遲剩餘的計劃刻,以達成上述目的。以下是該設計的一個案例。由於使用了錯誤,這類機器如操作不當可能導致嚴重後果。請慎重考慮。

後續工作[編輯 | 編輯原始碼]

參見:Tutorial:自動化熔煉

如前所述,海帶的主要用途是熔煉得到海帶乾。海帶的生長並不慢;中小型海帶農場就可以產出不少海帶,遠超手動熔煉的處理能力。因此,海帶農場常會配套自動化熔煉裝置(「熔爐組」)以自動處理海帶。當然,在這類裝置中使用煙燻爐可以加快海帶的熔煉速度。

海帶乾的一大用途是合成海帶乾塊作為燃料;這一燃料可以供給自身熔煉,也還有餘量供給其他熔煉裝置。可以使用合成器將海帶乾自動合成至海帶乾塊,以自供燃料,或留待他用。

導覽[編輯 | 編輯原始碼]

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註:作底線標記的教學為中文原創教學。

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